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你的手為什么就是管不住要去點開它?

你的手為什么就是管不住要去點開它?

7 years ago 1 4935

據統計,79%的智能手機用戶會在早晨起床后的15分鐘內翻看手機。某大學在 2011 年進行的一項研究表明,人們每天平均要看34次手機。然而,最近業內人士給出的相關數據卻高得多——將近150次。不得不承認,我們已經上癮了。面對手邊的這個高科技產品,我們就算沒有上癮,也至少已經患上了強迫癥。我們迫不及待地查看微信、微博,訪問手機淘寶、京東,原本只打算看上幾分鐘,一個小時后卻發現自己的手指依然在手機屏幕上滑動翻頁。這種欲望可能會伴隨我們一整天,只不過很少被覺察到罷了。
這種使用習慣到底是如何養成的?
為什么我們會習慣性地點開某個App?
為什么有些產品能讓我們戒不掉對它的癮,而其他的產品卻不行?
是否有什么秘訣能讓用戶對你的產品形成使用習慣,欲罷不能?

根據認知心理學家的界定,所謂習慣,就是一種“在情境暗示下產生的無意識行為”,是我們幾乎不假思索就做出的舉動。如今,我們習以為常的那些產品和服務正在改變我們的一舉一動,而這,正是產品設計者的初衷。也就是說,我們的行為已經在不知不覺中被設計了。
憑借電子屏幕上區區幾個編碼字符就能影響用戶的習慣、控制用戶的思維,這些公司是如何做到的?是什么因素讓人們對這些產品欲罷不能?
讓用戶養成習慣、產生依賴性,其實是很多產品不可或缺的一個要素。如今,越來越多的企業已經清醒地認識到,僅憑占有龐大的客戶群并不足以構成競爭優勢,用戶對產品高度的依賴性才是決定其經濟價值的關鍵。
那么,準備好了解更多有關培養積極的用戶習慣的內容了嗎?請接著往下看,你將對上癮模型獲取一份全新的認知。

上癮模型的四個階段——觸發,行動,多變的酬賞,投入

觸發: 提醒人們采取下一步行動

觸發是上癮模型的第一階段,它可促使用戶觸發行動。觸發分為兩種:外部觸發和內部觸發。讓你產生習慣性依賴的那些產品往往是外部觸發最先發揮作用,它通過將信息滲透在你生活的方方面面來引導你采取下一步行動,例如電子郵件、網站鏈接,或是手機上的應用程序圖標。
使用外部觸發僅僅是邁出的第一步,內部觸發則是核心,它通過用戶記憶存儲中的各種關聯來提醒他們采取下一步行動,負面情緒往往可以充當內部觸發。開發習慣養成類產品的設計者需要揣摩用戶的心理,了解那些有可能成為內部觸發的各種情緒,并且要知道如何利用外部觸發來促使用戶付諸行動。

行動:人們在期待籌賞時的直接反應

觸發之后就是行動。如果他們沒有付諸行動,觸發就未能生效。斯坦福大學的福格博士認為,要讓人行動起來(Behave),三個要素必不可少:動機(M)、能力(A)、觸發(T)。用公式來表示,就是B=MAT。
觸發提醒你采取行動,而動機則決定你是否愿意采取行動。用戶產生使用產品的動機是基于人對于快樂的追求,對痛苦的逃避;對希望有追求,對恐懼有逃避。又因為人都渴望被認同,討厭被排斥。所以,只要你的產品能給用戶快樂,希望和認同,就相當于給了用戶行動的動機。
有了內心的“癢”(觸發),有了想撓癢癢的意愿(動機),還需要用戶能輕松“撓得到”。產品使用的難易程度會直接影響用戶對該產品的使用率。要想成功地簡化某個產品,我們就必須為用戶的使用過程掃清障礙。福格博士總結了影響任務難易程度的6個要素:完成這項活動所需的時間、經濟投入、體力、腦力、他人對該項活動的接受度,以及該項活動與常規活動之間的匹配程度或矛盾程度。在設計產品時,要弄清楚是什么原因阻礙了用戶完成這一活動。用戶究竟是沒時間,還是沒錢?是忙碌一天之后不想再動腦筋,還是產品太難操作?要贏得人心,你首先得讓自己的產品便捷易操作,讓用戶能夠輕松駕馭。
因此,要增加預想行為的發生率,觸發要顯而易見,行為要易于實施,動機要合乎常理。

多變的籌賞:滿足用戶的需求,激發使用欲

在第三階段,你的產品會因為滿足了用戶的需求而激起他們更強烈的使用欲。驅使用戶采取行動的,并不是酬賞本身,而是渴望酬賞時產生的那份迫切需要。上癮模型與普通反饋回路的區別在于,它可以激發人們對某個事物的強烈渴望。我們身邊的反饋回路并不少見,但是可以預見到結果的反饋回路無助于催生人們的內心渴望。
給產品“安裝”多變的酬賞,是公司用來吸引用戶的一個制勝法寶。從根本上講,多變的酬賞在吸引用戶的同時,必須滿足他們的使用需求。那些能秒殺用戶的產品或服務包含的酬賞往往不止一種。那些在多變性上不具備優勢的產品必須經常更新換代才能跟上時代的步伐。

社交籌賞

從產品中通過與他人的互動而獲取的人際獎勵。比如,小伙伴結婚的時候,發個朋友圈,收到了一波又一波的祝福,這就屬于社會化獎勵。我們喜歡我們的“圈子”,享受來自別人的點“贊”,期待他人的“評論”。社交酬賞會讓用戶念念不忘,并期待更多。

獵物獎勵

獲得資源或信息。比如微博,微博一開始吸引人們,是因為人們只要重復一個“滾動”的行為,就能搜索到自己喜歡的有趣信息,這就是狩獵獎勵機制,內容的多變性為用戶提供了不可預測的誘人體驗。

自我獎勵

體驗到的操控感、成就感和終結感。游戲中的“升級”影響的是自我對精通和能力的評價,升級、獲取特權等游戲規則都可以滿足玩家證明自己實力的欲望。甚至是平淡無奇的電子郵件,郵箱中未讀郵件的數量對很多人而言就像是任務,一項有待他們去完成的任務。
多變的酬賞是產品吸引用戶的一個有力工具。洞悉人們為何會對產品形成習慣性依賴,這有助于設計者投其所好地設計產品。

投入:通過用戶對產品的投入,培養“回頭客”

但是,僅僅依靠投其所好并不足以使產品在用戶心目中站穩腳跟。
一個一夜爆紅的產品,往往都有著很好的觸發,也有著易操作的行動,還有著豐富的社交酬賞。但是如果沒有后續引發長時間“投入”的能力,爆款也會隨著時間的推移而失去用戶的注意力。
事實證明,我們對事物的投入越多,就越有可能認為它有價值,也越有可能和自己過去的行為保持一致。最后,我們會改變自己的喜好以避免發生認知失調。這是上癮模型的最后一個階段,也是需要用戶有所投入的一個階段。投入階段與客戶對長期酬賞的期待有關,與及時滿足無關。
當用戶為某個產品提供他們的個人數據和社會資本,付出他們的時間、精力和金錢時,投入即已發生。話說回來,投入并不意味著讓用戶舍得花錢,而是指用戶的行為能提升后續服務質量。添加關注,列入收藏,壯大虛擬資產,了解新的產品功能,凡此種種,都是用戶為提升產品體驗而付出的投入。這些投入會對上癮模型的前三個階段產生影響,觸發會更易形成,行動會更易發生,而酬賞也會更加誘人。
你一定會說,一切皆有套路,那么知道了套路,如何反套路呢?
作為產品經理的你,可以利用上癮模型來比照一下自己的產品:
用戶真正需要什么?你的產品可以緩解什么痛苦?(內部觸發)
你靠什么吸引用戶使用你的產品?(外部觸發)
期待酬賞的時候,用戶可采取的最簡單的操作是什么?如何使該操作最簡化?(行動)
用戶是滿足于所得酬賞,還是想要更多酬賞?(多變的酬賞)
用戶對你的產品做出了哪些“點滴投入”?這些投入是否有助于加載下一個觸發,使產品質量在使用過程中獲得提升?(投入)
如果你是用戶,了解到這些“設計套路”,你就可以采取有針對性的“反設計、反套路”。檢視自己日常的一舉一動:哪些情景下,你會不自覺地點開某個App?什么時候最容易刷手機?其背后的驅動力是什么,是想打發時間,還是想舒緩壓力?通通記錄下來。找到自己的行為規律和內在驅動因素,才能有意識地掌控自己的行為。

文/ 小歐 微信公眾號:中歐國際工商學院
本文改編自《上癮:讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯》一書